16 de abril de 2009

Dungeon TV Show

Dungeon TV Show es un juego que parte de la premisa de convertir un dungeon en un acontecimiento deportivo. Algo así como XCrawl, de Goodman Games, pero más desde el punto de vista de un dueño de un equipo, en lugar de los luchadores.

Sistema de Juego, aquí es donde os sorprendo... Los luchadores usan el Sistema de Swords & Wizadry o el microlite74 , con un pequeño añadido, dos nuevos atributos: Disciplina y Potencial.

Capa de Dungeon TV Show

Sobre el sistema de reglas tipo dungeons, añadimos una capa completa de juego, la del Director Deportivo (DD a partir de ahora). Estos son los personajes que llevarán los jugadores (bueno, es su personaje principal, luego explicaré más sobre esto).

Tienen una ficha muy sencilla, con 4 valores básicos:
  • Entrenamiento
  • Cantera
  • Fichajes
  • Liderazgo
Los valores serán +2, +1, 0 y -1, y es lo que definirá nuestra forma de juego.

El juego comienza haciendo tiradas de personajes (Nota, para simplificar, los magos y clerigos tienen acceso a todos los conjuros) a nivel 1. Se tira el siguiente número de personajes por cada equipo: Número de jugadores + 1d6 + modificador de Cantera.

A los luchadores, se les añaden dos atributos más: Disciplina y Potencial.

Se tiran 3d6 y se ponen en el mismo orden de los atributos, y nos quedamos con los que más nos gusten. Los equipos serán de mínimo 3, máximo el total de jugadores de mesa - 2 (DM y DD).

Papeles

En Dungeon TV, el master puede ser rotatorio, total, solo hay que diseñar un dungeon xD.

El entrenador ordena a los personajes hacer las cosas, y el resto de jugadores los lleva, tirando por ellos y haciendo las cosas.

El Entrenador debe sacar 7 o más en una tirada de 2d6+modificador Liderazgo DD+ modificador disciplina luchador. En caso de éxito, el DD decide qué hará el luchador (aunque tira el jugador que lleva el luchador). En caso de fallo, el DD no puede decir nada, y es el jugador el que decide lo que le de la real gana. Si es pifia (doble 1) se considera que se le va la olla y le mete al que tenga más envidia o asco de su propio equipo, ya se sabe como son las estrellas deportivas XD

Entrenamiento
Basicamente, sirve para al final de un dungeon, tirar contra dificultad 10 en 2d6+mod entrenamiento DD + mod potencial luchador. Si se supera, el personaje gana un 50% más de PXs.

Esto es para tener estrellas, basicamente :)

Mercado de Fichajes

Debemos elegir qué acción tomar, lanzando 2d6 + mod fichajes.

Ojear mercado, Dif 9: Podemos crear otro luchador de la nada, y decidir si añadirlo a nuestro equipo.
Mercado Abierto, Dif 6: Podemos negociar con el resto de jugadores a er si alguien quiere intercambiar algún jugador.
Sacar Juvenil, Dif 11 (se tira con cantera, no con fichajes): Podemos lanzar dos juveniles y quedarnos con el que más nos guste.
Robar Jugador, Dif 12: Podemos pagar la clausula de rescisión de un luchador de otro equipo, antes de tirar, debe declararse el jugador a robar, para crear mal rollo y esas cosas.

Dinero Inicial

Cada jugador comienza con 3d6 millones. Fichar un jugador, cuesta mínimo 1 millón, y es la suma de todos sus bonos multiplicados por su nivel.

Así, fichar un jugador +8 en total de bonos de nivel 3, vale 24 millones.

Profundidad de plantilla

Tenemos un banquillo de número total de jugadores +2. Solo podemos vender jugadores si sacamos un juvenil (nivel 1, pero coste cero) o fichamos un jugador.

En caso de muerte de luchador, tiramos un luchador y nos lo quedamos como salga. sí, es jodido montar un buen equipo.

Ruedas de Prensa
La prensa es muy hijadeputa, y nos coserá a preguntas tras un Dungeon. Estamos obligados a responderlas con un mínimo de coherencia: el dungeon es así.

El resto de jugadores harán de periodistas y podrán preguntar al DD sobre hechos concretos, la marcha del equipo, o futuros movimientos.

Humanos, los más mejores
Los elfos, enanos, halflins y tal, son razas retocadas genéticamente en laboratorio, y por lo tanto, forzadas anatomicamente. Para darle un poquito de ventaja a los humanos respecto al manual de Swords & Wizardry o al microlite74 original, donde su ventaja apenas se notaría aquí, los humanos tienen un +1 al atributo potencial.

Dandole Color al Equipo
No es necesario, pero es mucho mejor si cada equipo elige un color. Si hay dos jugadores que quieran el mismo color, que desempaten con el dado.

Y ya, si les diseñais un blasón para lucir, sería la bomba:

http://inkwellideas.com/coat_of_arms/?page_id=8