12 de junio de 2009

Traducción de hechizos de Microlite 20

Hechizos Arcanos

Nivel 0 (Trucos)
  • Marca Arcana: Inscribe una runa personal permanente (visible o invisible).
  • Detectar Magia: Detecta hechizos y objetos mágicos en 60 pies a la redonda durante 1 min/nivel, o hasta que deje de concentrarse en ello.
  • Sonidos Fantasma: Ventriloquía y ruidos en otro lugar durante 1 turno/nivel.
  • Luz: Hace que un objeto brille como una antorcha durante 10 min./nivel.
  • Mano de mago: Telekinesis con hasta 5 libras. Dura hasta que se rompe la concentración.
  • Prestidigitación: Realiza pequeños trucos de manos (cartas, monedas, etc) durante 1 hora.
  • Leer Magia: Leer pergaminos y grimorios durante 10 min/nivel.
Nivel 1
  • Caida de Pluma: Objeto o criatura cae lentamente durante 1 turno/nivel o hasta aterrizar.
  • Disco Flotante: Crea un disco horizontal de 3 pies de diametro que puede soportar 100 libras/nivell y dura 1 hora/nivel.
  • Armadura de Mago: Da al lanzador un bono de +4 a la CA durante 1 hora/nivel.
  • Proyectil Magico: 1d4+1 de daño; proyectil adicional a niveles 3,5,7 y 9 (max 5).
  • Dormir: Hace que duerman un número de criaturas igual a 4 DG durante 1 min/nivel.
  • Contacto electrizante: Tocar (un ataque que ignora el bono de armadura) hace 1d6/nivel de daño electrico (max 5d6).
Nivel 2
  • Flecha ácida: Ataque a distancia (hay que tirar con armas a distancia ignorando bono de armadura); 2d4 de daño durante 1 turno + 1 turno/3 niveles.
  • Esfera Llameante: Crea una bola de fuego rodante, 2d6 de daño, dura 1 turno/nivel. Necesita concentración para dirigirla en cada turno.
  • Invisibilidad: El lanzador es invisible durante 1 min/nivel o hasta que ataque.
  • Llamar: Abre una cerradura o puertas cerradas normal o magicamente.
  • Levitar: El lanzador puede moverse arriba o abajo a durante 1 min/nivel.
  • Escalada de Araña: Concede la habilidad de caminar en las paredes y techas durante 10 min/nivel.
Nivel 3
  • Clarividencia: Oye o escucha a distancia durante 1 min/nivel.
  • Disipar Magia: Cancela hechizos y efectos mágicos.
  • Bola de Fuego: 1d6 de daño por nivel, 20 pies de radio.
  • Volar: El lanzador vuela a una velocidad de 60 pies durante 1 min/nivel.
  • Relámpago: Un rayo que hace daño eléctrico de 1d6/nivel.
  • Toque Vampírico: Ataque de toque (niega bono de armadura) que roba 1d6 de PV cada 2 niveles.
Nivel 4
  • Animar muertos: Crea esqueletos o zombies con 2DG/Nivel.
  • Ojo Arcano: Un ojo invisible flotante que se mueve 30 pies/turno durante 1 min/nivel.
  • Tentáculos Negros: Tentáculos que agarran todo en 20 pies de radio durante 1 turno/nivel.
  • Puerta Dimensional: Teleportación a corta distancia.
  • Polimorfizar: Convierte al lanzador en otra criatura con los mismos DG que su nivel. Recupera las heridas al volver a su forma original. Dura 1 min/nivel.
  • Piel de Piedra: Ignora 10 puntos de daño por ataque durante 10 min/nivel o hasta que haya absorvido su nivel x 10 de daño.
Nivel 5
  • Nube Aniquiladora: Mata 3 DG o menos, 4DG debe salvar o morir, 6+ DG reciben daño de FUE. Dura 1 min/nivel.
  • Contactar otro plano: Permite hacer una pregunta a una entidad extraplanar. Dura hasta cesa la concentración.
  • Debilidad Mental: La MEN del objetivo baja a 1. No puede hablar ni comunicarse, pensamiento básico.
  • Pasaje: Crea un pasaje a través de madera o piedra durante 1 hora/nivel.
  • Permanencia: Hace un hechizo permanente.
  • Teleportarse: Puede teleportar al lanzador tan lejos como 100 millas/nivel.
Nivel 6
  • Campo antimágico: Niega la magia en 10 pies durante 10 min/nivel.
  • Rayos en Cadena: 1d6/nivel de daño, 1 rayo secundario/nivel que hace la mitad de ese daño.
  • Contingencia: Coloca una condición para que se active un hechizo, dura 1 dia/nivel o hasta la activación.
  • Desintegrar: 2d6/nivel hasta máximo de 40d6. Si llega 0 pvs, el objetivo es desintegrado.
  • Geas: Ordena a cualquier criatura entregarse a una tarea concreta. Dura 1 dia/nivel o hasta que se realice.
  • Visión Verdadera: Te permite ver las cosas como son realmente durante 1 min/nivel.
Nivel 7
  • Bola de Fuego retardada: 1d6/nivel de daño de fuego, puede posponerse su explosión hasta 5 turnos.
  • Excursión Eterea: El lanzador se vuelve etereo 1 turno/nivel.
  • Dedo de la Muerte: Apunta con el dedo a una criatura, que muere si no salva por FUE.
  • Cambio Planar: Permite viajar hasta 8 personas a otro plano.
  • Palabra Poderosa, Cegar: Ciega una criatura de menos de 200PV durante 1d4+1 minutos (permanente si <50>
  • Devolver Hechizo: Refleja 1d4+6 niveles de hechizo a su lanzador durante 10 min/nivel o hasta que se use.
Nivel 8
  • Clonar: Crea un duplicado que se despierta cuando el original muere.
  • Marchitamiento horrible: Hace 1d6/nivel de daño en 30 pies a la redonda.
  • Nube Incendiaria: Una nube que hace 4d6 de daño de fuego durante 1 turno/nivel.
  • Danza irresistible: Fuerza a un sujeto a bailar durante 1d4+1 turnos.
  • Palabra Poderosa, aturdir: Aturde a una criatura con 150 PV o menos durante 2d4 turnos.
  • Atrapar el Alma: Aprisiona el alma de un sujeto dentro de una gema.
Nivel 9
  • Proyección Astral: Proyecta al lanzador y sus compañeros en otro Plano Astral.
  • Etereidad: Viaja al plano etereo con los compañeros durante 1 min/nivel.
  • Portal: Conecta dos planos para viajar o invocar. Abierto durante 1 turno/nivel.
  • Tormenta de Meteoros: 4 esferas explosivas que hacen, cada una, 6d6 de daño de fuego.
  • Palabra Poderosa, Matar: Mata una criatura de 100 pv o menos.
  • Atar Alma: Atrapa armas de recién muertos para prevenir su resurrección.
Hechizos Divinos
Nivel 0
  • Crear Agua: Crea dos galones/nivel de agua pura.
  • Guía: +1 a tiradas de ataque, salvación y habilidad. Dura 1 min/nivel.
  • Luz: Hace que un objeto brille como una antorcha durante 10 min./nivel.
  • Purificar Agua y Comida: Purifica 1 pie cúbico/nivel de agua o comida.
  • Resistencia: Lanzador gana un +2 en tiradas de salvación durante 1 minuto.
  • Virtud: Lanzador gana un 1 punto de vida temporal durante 1 minuto.
Nivel 1
  • Bendecir: Aliados ganan +1 a tiradas de ataque y chequeos contra miedo durante 1 min/nivel.
  • Bendencir Agua: Crea agua bendita.
  • Curar heridas ligeras: Cura 1d8 de daño +1/nivel (max +5).
  • Favor Divino: Lanzador gana +1/3 niveles en tiradas de ataque y daño durante 1 minuto.
  • Piedra Mágica: 3 piedras ganan un +1 a ataque y hacen 1d6+1 de daño. Dura 30 minutos o hasta que se usen.
  • Escudo de Fe: Aura que concede +2 a la CA (Si no se usa escudo) durante 1 min/nivel.
Nivel 2
  • Ayuda: +1 a tiradas de ataque y contra terror, 1d8 de PV temporales +1/nivel (max +10).
  • Curar Heridas Moderadas: Cura 2d8 de daño +1/nivel (max +10).
  • Retrasar Veneno: Para el efecto del veneno en una persona durante 1 hora/nivel.
  • Reposo Gentil: Preserva un cadaver.
  • Quitar Paralisis: Libera una o más criaturas de paralisis o efectos de lentitud.
  • Restauración menor: ELimina penalizadores mágicos de atributos, o repara su daño 1d4.
Nivel 3
  • Crear comida y agua: Alimenta 3 humanos (o un caballo)/nivel.
  • Curar Heridas Graves: Cura 3d8 de daño +1/nivel (max +15)
  • Plegaria: Aliados ganan +1 a todas las tiradas, enemigos reciben un -1 durante 1 turno/nivel.
  • Quitar enfermedad: Cura todas las enfermedades que afectan a la persona.
  • Sello de Luz: Rayo que hace 1d8/2 niveles de daño o 1d8/nivel contra muertos vivientes.
  • Hablar con los Muertos: Un cadaver responde una pregunta/2 niveles. Dura 1 min/nivel.
Nivel 4
  • Curar Heridas Criticas: Cura 4d8 de daño +1/nivel (max +20)
  • Detectar mentiras: Revela mentiras de un sujeto durante 1 min/nivel o hasta que cese la concentración.
  • Libertad de movimiento: El lanzador se mueve sin penalizadores in importar los obstáculos durante 10 min/nivel.
  • Neutralizar Veneno: Inmuniza durante 10 min/nivel o neutraliza un veneno de un sujeto.
  • Restauración: Recupera perdidas de nivel y de atributo.
  • Lenguas: Habla cualquier idioma durante 10 min/nivel.
Nivel 5
  • Expiación: Quita maldiciones de una persona.
  • Comunión: La Deidad responde sí o no a una pregunta/nivel. Dura 1 turno/nivel.
  • Curar heridas ligeras, masivo: Cura 1d8 +1/nivel a criaturas/nivel.
  • Descarga Flamígera: Quema a los enemigos con fuego divino 1d6 daño/nivel (max 15d6).
  • Revivir a los muertos: Revive un sujeto que ha muerto hace menos de 1 dia/nivel.
  • Visión Verdadera: Te permite ver las cosas como son realmente durante 1 min/nivel.
Nivel 6
  • Destierro: Destierra 2DG/Nivel de criaturas extraplanares.
  • Curar heridas moderadas, masivo: Cura 2d8 +1/nivel a criaturas/nivel.
  • Dañar: Ataque de toque (niega bono de armadura) que hace 10 puntos/nivel de daño a sujeto
  • Sanar: Cura 10 puntos/nivel, y todas las enfermades físicas y mentales.
  • Festín de Héroes: Comidad para 1 criatura/nivel que cura enfermedades y otorga +1 a golpear durante 12 horas.
  • Busqueda: Ordena a cualquier criatura entregarse a una tarea concreta. Dura 1 dia/nivel o hasta que se realice.
Nivel 7
  • Curar heridas severas, masivo: Cura 3d8 +1/nivel a criaturas/nivel.
  • Destrucción: Mata un sujeto y destruye sus restos.
  • Excursión Eterea: El lanzador se vuelve etereo 1 turno/nivel.
  • Regenerar: Los miembros amputados vuelven a crecer y cura 4d8 de daño +1/nivel (max +35).
  • Restauración Mayor: Como restauración, pero recupera todos los niveles.
  • Resurrección: Resucita complemtamente un muerto con cualquier parte de su cuerpo, por pequeña que sea.
Nivel 8
  • Campo antimágico: Niega la magia en 10 pies durante 10 min/nivel.
  • Curar heridas críticas, masivo: Cura 4d8 +1/nivel a criaturas/nivel.
  • Cerradura dimensional: Teleportación y viaje interplanar bloqueados a objetivo durante 1 día/nivel.
  • Discernir Ubicación: Revela el sitio exacto donde se haya una criatura u objeto.
  • Tormenta de Fuego: Hace 1d6/nivel de daño de fuego.
  • Aura Sagrada: +4 a CA, +4 a tiradas de resistencia y +4 a salvación contra hechizos.
Nivel 9
  • Proyección Astral: Proyecta al lanzador y sus compañeros en otro Plano Astral.
  • Etereidad: Viaja al plano etereo con los compañeros durante 1 min/nivel.
  • Portal: Conecta dos planos para viajar o invocar. Abierto durante 1 turno/nivel.
  • Sanar Masivo: Como sanar, pero a 1 criatura/nivel.
  • Implosión: Mata 1 criatura/turno durante 4 turnos o hasta que se rompe la concentración.
  • Atar Alma: Atrapa armas de recién muertos para prevenir su resurrección.