10 de julio de 2009

Escuelas de combate en RyF


Hoy empezamos una partida nueva, con espíritu de capa y espada, con pintas bastante pulp en su concepción.

Usaremos RyF, para variar, pero metiendo una cosa nueva que se ha currado la master, las escuelas de combate. Aquí os dejo lo que ha creado para vuestro gozo y disfrute.

Escuelas de combate/esgrima

COSTE: 5 puntos, nivel aprendiz (requisitos Destreza = 8)

Escuela de las Armas de Fuego (Chestefield, Brisland, Etruria, Timanfaya)

  • Disparar/Cargar en el mismo turno
  • Especialidad Timanfaya:
    • Disparar/Golpear (pistola/látigo)--siguiente turno Cargar/Golpear--

Escuela Main Gauche (Etruria)

  • +2 en defensa
  • Ensartar (el daño del Florete se mantiene otro turno)

Escuela Capa y Espada (Brisland)

  • + 2 en defensa
  • Enrollar (inutiliza arma del oponente durante 2 turnos—la acción es enrollar la capa y ésta debe mantenerse enrollada los dos turnos siguientes, se puede entonces atacar con la espada--)

Escuela de las Dos Espadas (Etruria)

  • +2 en defensa
  • Desarmar (1) –en función de la tirada la perderá cerca o no--

Escuela de las Dos Dagas (Vecchia, Turmala)

  • + 2 en defensa
    • Especialidad Vecchia: movimiento sigiloso (+2 a sigilo)
    • Especialidad Turmala: corte desgarrador (+2 al daño)

Escuela de Fuego y Acero (Brisland, Chesterfield)

  • El cambio de arma (Florete-Pistola) no penaliza turno

Escuela de Lucha (Bizia, Szila):

  • 2 ataques (pelea) por turno al mismo enemigo

Escuela de los Arcos:

  • Especialidad Chester
    • Ataque con arco = +2 armas a distancia
  • Especialidad Brisland
    • Ataque con ballesta = + 2 armas a distancia

Lucha pirata

  • El cambio de arma (cualquiera) no penaliza turno

COSTE: 15 puntos, nivel experto (requisitos Aprendiz + Pelea/CC/Distancia = 6)

Escuela de las Armas de Fuego (Chestefield, Timanfaya, Brisland, Etruria)

  • Especialidad a escoger:
    • Largo alcance (pistola 25 a 50 y mosquete de 50 a 75 metros)
    • Puntería (daño x2)
  • Especialidad Timanfaya:
    • Enrollar látigo (asfixia en 3 turnos) –el látigo no se puede soltar durante los 3 turnos o no se asfixia, se pierde una acción por turno, se puede continuar disparando--

Escuela Main Gauche (Etruria)

  • +4 en defensa
  • Ensartar (daño x2)

Escuela Capa y Espada (Brisland)

  • +4 en defensa
  • Atacar/Enrollar en un mismo turno (Enrollar inutiliza arma del oponente durante 2 turnos—la acción es enrollar la capa y ésta debe mantenerse enrollada los dos turnos siguientes, se puede entonces atacar con la espada--)

Escuela de las Dos Espadas (Etruria)

  • +4 en defensa
  • Desarmar (2) –en función de la tirada las perderán cerca o no--

Escuela de las Dos Dagas (Vecchia, Turmala)

  • +4 en defensa
    • Especialidad Vecchia: el ataque de la sombra (Dos acciones en el primer turno de un combate).
    • Especialidad Turmala: desangrar (daño x2)

Escuela de Fuego y Acero (Brisland, Chesterfield)

  • Una vez por combate puede atacar en un mismo turno con Florete/Pistola al mismo enemigo o a enemigos distintos.

Escuela de Lucha (Bizia):

  • Especialidad Bizia:
    • Golpe Mortal = +2 al daño (pueden ser +4 en total)
  • Especialidad Szila:
    • Golpe Profundo = el golpe causa pérdida del conocimiento (1d4 turnos, además del daño).

Escuela de los Arcos:

  • Especialidad Chester
    • Ataque con arco = 2 disparos (flechas) por turno
  • Especialidad Brisland
    • Ataque con ballesta = daño x2

Lucha pirata

  • + 2 Atletismo
  • Especialidad
    • Espada/Daga: +2 al daño
    • Objetos Mortales: 1d6-2 (cuerdas, libros, mesas, sillas, etc.)

Daño de las Armas
  • Mosquete = 2d6 (hasta 50 metros)
  • Pistola = 1d6+1 (hasta 25 metros)
  • Florete = 1d6+2
  • Espada (larga) = 1d10
  • Daga = 1d6
  • Látigo = 1d6-2
  • Capa = +1 en defensa (las cutrillas, claro --o sea, las vuestras--).