24 de julio de 2009

Star Commando

Estas ideas están basadas (claramente) en 3:16 Carnage Among the Stars. Llamemosle homenaje (aunque sea plagio). Aún es algo preliminar, pero ya deja entrever como funcionará.

Creación de Personaje
Repartir 3 puntos entre ambas, o tirar en la tabla y asignar aleatoriamente.
  • Combate (C)
  • No Combate (NC)
Tabla Aleatoria de Creación:
  • 1 - C +3 NC 0
  • 2,3 - C +2 NC +1
  • 4,5 - C +1 NC +2
  • 6 - C 0 NC +3
El que tenga mayor NC es el teniente.
El cabo se elige entre el resto de personajes, a votación (el teniente no participa), y es su vocal con el teniente (el que transmite las quejas).

Debe ponerse nombre, etnia, y una breve descripción física con algún rasgo característico (sea físico, psicológico o de comportamiento).

El resto del grupo debe de ponerle un mote, algo así como: El Vaca, el Chinorris o el Cascoloco.

Secuencia

  • Inciativa 2d6 + NC, mayor a menor
  • El que supera NC (Dif 7 o +), hace un primer ataque gratuito.
  • Se tira combate y se compara con los aliens, si se supera, se consiguen bajas, si se falla, se recibe una herida (número de bajas en listado de armas).
  • Todos los jugadores empiezan a distancia larga, el jugador debe declarar ataque o movimiento.
  • Caso de declarar movimiento, puede elegir tirar C o NC para conseguirlo (Dif 7).
  • Siempre es obligatorio declarar acción de movimiento, ataque, petición o curación. Caso de fallar, se es herido.
Los PJs tienen 3 Niveles de salud (Herido, Grave, Critico y Muerto).

Escenario
  • Hay tantos 2d10 infantes (1 PV) como jugadores, DIF 7 a C.
  • Hay tantos d10 Avanzados (2 PV) como jugadores, DIF sube a 8 en C.
  • Hay un bicho final con tantos D10 PV como jugadores, dif sube a 10 en C.
Equipo
  • Armadura Estandar: Niega 1 herida en el total de escena
  • Medkit: Con una tirada de NC se cura 1 PV
Armas
  • Snipper 6K - 1d6 - 2d6 - 2d6
  • Plasma Cannon - 2d6 - 2d6 - 1d6
  • Railgun 32K - 3d6 - 1d6 - 1d6
  • Granada (1 uso) - 4d6 - 0 - 0
  • Monosierra - 4d6 - 0 - 0 (Req: 2 cruces sangrientas y 2 cinturones de Kayper)
  • MG 7.000 - 2d6 -2d6 -2d6 (Req: 1 cruz sangrienta, 1 cinturón de Kayper y 1 Cruz de Acero)
Condecoraciones
  • Estrella de Orión - 1 misión completada
  • Cruz Sangrienta - Mayor número de bajas en una misión
  • Cinturón de Kayper - Por matar un gran enemigo
  • Cruz de Acero - Terminar una misión sin heridas
  • Circulo Purpura - Caer en combate
  • Nova - 5 Misiones completadas
  • Supernova - 10 Misiones completadas
Avance
  • Nova: +1 a a C o NC
  • Supernova: +1 a C o NC
  • 3 Cinturones de Kayper: +1 al daño
  • 3 Cruces Sangrientas: +1 a C
  • 3 Cruces de Acero: +1 a NC
Habilidades especiales
Se elige solo una de ellas al crear el personaje, y se puede utilizar una sola vez por combate.
  • Repetir tirada
  • Lanzar 1d6 más de daño
  • Lanzar 1d6 más en C
  • Lanzar 1d6 más en NC
  • Negar una herida
Ordenes de Radio
  • Evacuación: El teniente puede solicitar una evacuación del planeta con tirada de NC a dificultad 9.
  • Bombardeo: El teniente puede solicitar un bombardeo sobre una zona (4d6) a dificultad 11.
Pedir Equipo
Se puede solicitar equipo especial con una tirada de NC antes de ir al planeta, pudiendo pedir lo siguiente:
  • Dif 10. Tanque, permite que un PJ tire NC y el otro C, teniendo además un +1 a ambas tiradas. Permite mover y atacar. 4d6 - 2d6 - 1d6.
  • Dif 12. Helicoptero de Combate, permite que un PJ tire NC y 2 más C, con +1 a ambas tiradas. Permite mover y atacar. 2d6 - 4d6 - 1d6.
  • Dif 14. Mecha de Combate, llevado por cada PJ, +1 a ambas tiradas (No permite emboscada). 4d6 - 2d6 -1d6.
Al primer golpe recibido el vehículo debe ser desalojado, pues estallará al siguiente turno.

Creación de Misión
Planetas
  1. Volcanico: +1 a dificultad de movimiento
  2. Lluvioso: No permite atacar a larga distancia
  3. Radioactivo: No permite llevar armadura
  4. Grandes fallas: No permite atacar a corta distancia
  5. Estática: No permite comunicaciones
  6. Magnetismo: +1 a dificultad de combate
Criaturas
  1. Insectos
  2. Felinos
  3. Perrunos
  4. Mecánicos
  5. Furris
  6. Simios
  7. Humanoides de Roca
  8. Humanoides voladores
  9. Reptilios
  10. Gigantes
  11. Criaturas de Sombra
  12. Cuerpo de Marines Renegados
Capacidad Especial
  1. Doble PV por criatura
  2. Ignoran la armadura del Marine
  3. +1 a Dif Movimiento, son muy rapidos
  4. +1 a Dif Combate, son buenos estrategas
  5. Bicho Final tira x3 dados de vida.
  6. Muy Numerosos, infateria tira el doble de dados de unidades
  7. Obligan a realizar emboscada en el primer turno
  8. Regeneración, cada turno, regeneran 1d6 PV (recordemos que infantes tienen 1PV, Avanzados 2PV y final es uno solo con PV).