17 de agosto de 2009

Avances de Quattrocento

Ayer estuve en casa con Theck y Charlie, y estuvimos abordando el cómo desarrollar el juego de Quattrocento. Teniamos claro que bebería de 7º Mar, Piratas del Caribe, Los 3 Mosqueteros, el Zorro... mucha capa y espada pulp. Pero también buscabamos que tuviera identidad propia, y que diera muchas herramientas de juego.

Una de las cosas que nos quedó claras, es que los pjs deberán ser heroes. Y que mejor para ello, que poner un buen antagonista que los una. Y ya que tenemos el blanco y el negro, añadimos una capa de gris en medio, el pueblo.

Por ahora solo tenemos esbozos, pero ya podéis ir viendo por donde van los tiros.

En el año 1.000, un meteorito cayó del cielo en la ciudad que más magia tenía del mundo, destruyendo no solo dicha ciudad, sino la nación entera. Durante un año entero, el cielo estuvo negro por el polvo levantado, algunos volcanes entraron en erupción, hubo varios terremotos y maremotos, y en general, la vida se hizo casi imposible durante "El Año de la Sombra".

La gente empezó a unirse a una extinta rama religiosa surgida en la ciudad destruida, los Hijos del Sol (nombre provisional), que predijeron que tanta magia traería desgracias al mundo, pues la magia es solo potestad divina, y ningún hombre debe mancillarla. Y tras la unión de miles y miles de nuevos integrantes, rehicieron la nación destruida, con un gran templo en honor al Dios Sol.

Y no solo reconstruyeron la ciudad, sino que replobaron la nación, y se volvieron religión mayoritaria en la mayoría de sitios. Pero eso fue hace cientos de años...

Ahora son una inquisición, tienen armas de fuego, y oprimen a todas las naciones desde su trono de de poder. Ahora, hay censo para ver quién está en la iglesia y quien no, y es normal que desaparezca gente para ser interrogada, y no se le vuelva a ver.

Incluso los príncipes de las naciones están de manos atadas, sin poder hacer nada.

Y es ahí donde entra la resistencia, donde se ubicarán los personajes jugadores.